Niegdyś, gdy dzień od nocy nie był rozróżniany, woda nie istniała jako żywioł. Jałowa ziemia nie wydawała planów, a suchy ląd zdawał się być wielką trumną bez wieka. W tychże trudnych czasach, sam Ferrus, oddany płynnej cieczy od zarania dziejów, począł przyzywać wielkich Władców, 6 Kręgów, a pojąć tego nie był w stanie żaden umysł ludzki ani zwierzęcy. Nakreślał łuskowatym palcem parę znaków, kształtem reprezentatywnym, po czym ciche syczenie zwiastowało rychłe nadejście przyzwanego. Między Władcami zaistniał pakt, a każdy z nich obiecał realizować go i spełniać wedle woli samego Ferrus'a jako jego przyjaciele, wierni kompani w tejże niedoli. I tak rozpoczął się etap odnowy Ziemi i nawodnienia jej, co już inną historią, z inszej księgi, w innych kartach zapisanych.
I Krąg Galliah
Postać: żaba. Opis: Galliah jest olbrzymią żabą, pozbawioną jakiegokolwiek uroku, nie będący stworzeniem tak urodziwym jak np. paw. Jest za to uzbrojony w katanę, którą nosi na plecach w brązowej pochwie ze skóry jaszczura, którego niegdyś z niej obdarł. Niesamowicie wredny, jednakże i oddany sprawie, przez co nader uparty i nieprzekupny. Jego chropowata skóra jest trująca w spożyciu jak i dotknięciu, zaraz kończy się to martwicą ciała. Nie jest jak inne żaby zielony, ot czerwień jego kolorem charakterystycznym. Nader często pali wodną fajkę tym samym popadając w coraz większy nałóg. Umiejętności: - uderza kataną tylko raz, a odbiera przy tym 35 punktów życia - spożycie jego skóry zatruwa przeciwnika na tydzień (niemożność poruszania się, mówienia itd.) - dotknięcie jego skóry powoduje martwice danej kończyny, która go dotknęła (na okres pełnego tygodnia) Znak przyzwania: żaba.
II Krąg Abdah
Postać: wąż. Opis: Adhaj jest pięknym wężem, albinosem. Jego błękitne ślepia są przyozdobione wąskimi źrenicami. Kształtem oraz wyglądem pyska przypomina dzisiejszą anakondę. Jest zaradny, spokojny jak i bardzo mądry, jednakże i cwany, a co za tym idzie, ma nutkę hazardzisty w swej naturze o dość pospolitych manierach. Na głowie nosi wielki turban, z którym nigdy się nie rozstaje. Umiejętności: - hipnotyzuje końcówką swego ogona na okres 10 postów - jego jadowite kły odbierają przeciwnikowi 35 punktów życia - używa "chwytu śmierci", który paraliżuje grupę przeciwników na okres 6 postów - widzie niewidzialne Przynależy do: Cerrilasar
III Krąg Mirtah
Postać: jaszczurka. Opis: Mirtah kryje się pod jaszczurczą postacią, a jest gigantyczną kopią salamandry plamistej, która tonie w czerni jak i żółci, wyróżniając się na tle leśnego poszycia. ów istota jest skryta, nie łaknąca uwagi ani posłuchu, nie wielbiąca hałasu jak i sławy, będąca odrębnością od chaosu. Przebywając w zaciszu własnego jestestwa, oddaje się medytacji jak i rozważaniom dotyczącym egzystencji, a mądrość jego nie zna granic, chociaż umysłu błyskotliwego nie ma. Nie potrafi działać w grupie, nie umie też się zaangażować, przez to trudno go namówić do czegokolwiek, do oddania się sprawie. Umiejętności: - spożycie jego skóry zatruwa przeciwnika na tydzień (niemożność poruszania się, mówienia itd.) - dotknięcie jego skóry powoduje martwice danej kończyny, która go dotknęła (na okres pełnego tygodnia) - dzięki eksperckiemu poziomu medytacji, leczy się błyskawicznie z każdej rany - wyziewa z paszczy ciemny obłok dymu, który uniemożliwia przeciwnikowi odnalezienie wroga jak i jego zaatakowanie - ów wyziew jest trujący, a dostając się do krwiobiegu, zatrzymuje akcje serca na 7 postów Znak przyzwania: jaszczurka.
IV Krąg Vertha
Postać: ważka. Opis: Vertha to pospolita ważka, jednakże rozmiarów konkretnych w co wątpić nie należy, gdyż zwyczajnie przerasta wszystko, co dotąd widziane było za pomocą zwykłej lupy. Jest osobnikiem o pełni wdzięku, płynącym w przestworzach z jawną gracją, melodyjnie swego głosu używając, by nieść pieśń swobody jak i wolności, którą skrycie bardzo miłuje. Zawsze aktywna i pomocna, będąca filarem niejednego zgrupowania, wierna mu i oddana, znająca wagę spawy oraz będąca odpowiedzialną ponad uznaną miarę. Nie ma drugiej takiej jak ona, nadzwyczajnej istoty, nie wywyższającej się, jednakże i na upodlenia nie przyzwalającej. Umiejętności: - możność latania - jej pieśń wprawia przeciwnika w pokojowy nastrój, ustają wszelakie walki jak i kłótnie, trwa to do 10 postów - machnięcie jej skrzydłami ściąga wichurę, która odpycha każdego na odległość kilkudziesięciu metrów, nie pozwalając na podejście do przyzywającego - widzi niewidzialne Znak przyzwania: ważka.
V Krąg Sathe
Postać: żółw. Opis: Sathe to ociężała żółwica, będąca symbolem spokojnego bytu jak i powolnej egzystencji, gdzie nie ma miejsca na chaos. Swym wyglądem przypomina żółwia błotnego, posiadając na bokach szyi czerwone kreski, ciągnące się wzdłuż na ciemnej szyi. Skorupę również ma w odcieniach nie jaśniejszych odeń. Bardzo mądra istota, współczująca, niosąca pomoc, jednakże w wielu sprawach nadto zaborcza, wykazująca jakiś posmak negatywnych uczuć. Nadużywa ironii, jeżeli ma ku temu sposobność. Mimo wszystko dusze ma czystą, a serce nader wielkie, by pomieścić każdego, kto na to zasłużył. Umiejętności: - zasłania przyzwanego, przez co nikt ani nic nie może go trafić, albowiem jej skorupa jest nie do przebycia narzędziami, siłą fizyczną czy też magią - pochłania wszystko i wszystkich, zasysając powietrze, a wyjścia z jej żołądka nie ma, chyba że zwymiotuje (jednakże na wyraźne życzenie przyzywającego) - ulecza choroby, fobie, zatrucia itd. Znak przyzwania: żółw.
VI Krąg Berthot
Postać: krab. Opis: Berthot jest najzwyczajniejszym krabem, jakiego każdy w życiu widział, jednakże rozmiarów gigantycznych przez co nader zauważalny z kilkudziesięciu kilometrów. Ta istota jest bardzo impulsywna i owszem, bywa nader agresywna, jednakże przoduje u niego stan jawnej złości i wiecznego rozżalenia, nie posiadającego ujścia do tej pory. Uparty ponad miarę, nieco egoistyczny w swych czynach i zapalczywy w boju, jednakże umiejętnie posługujący się każdą sztuką walki. Umiejętności: - jednorazowe uchwycenie szczypiec zabiera 30 punktów życia - każde stąpnięcie wywołuje trzęsienie ziemi - zasłania przyzwanego, przez co nikt ani nic nie może go trafić, albowiem jego skorupa jest nie do przebycia narzędziami, siłą fizyczną czy też magią