Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.


 
IndeksIndeks  Latest imagesLatest images  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  Zaloguj  

Share
 

 Królowie Przyzwań

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Cerrilasar
Alfa Wody
Alfa Wody
Cerrilasar

Płeć : Female

Królowie Przyzwań Empty
PisanieTemat: Królowie Przyzwań   Królowie Przyzwań EmptyPią Lip 26, 2013 1:12 am

Niegdyś, gdy dzień od nocy nie był rozróżniany, woda nie istniała jako żywioł. Jałowa ziemia nie wydawała planów, a suchy ląd zdawał się być wielką trumną bez wieka. W tychże trudnych czasach, sam Ferrus, oddany płynnej cieczy od zarania dziejów, począł przyzywać wielkich Władców, 6 Kręgów, a pojąć tego nie był w stanie żaden umysł ludzki ani zwierzęcy. Nakreślał łuskowatym palcem parę znaków, kształtem reprezentatywnym, po czym ciche syczenie zwiastowało rychłe nadejście przyzwanego. Między Władcami zaistniał pakt, a każdy z nich obiecał realizować go i spełniać wedle woli samego Ferrus'a jako jego przyjaciele, wierni kompani w tejże niedoli. I tak rozpoczął się etap odnowy Ziemi i nawodnienia jej, co już inną historią, z inszej księgi, w innych kartach zapisanych.



I Krąg Galliah
Postać: żaba.
Opis: Galliah jest olbrzymią żabą, pozbawioną jakiegokolwiek uroku, nie będący stworzeniem tak urodziwym jak np. paw. Jest za to uzbrojony w katanę, którą nosi na plecach w brązowej pochwie ze skóry jaszczura, którego niegdyś z niej obdarł. Niesamowicie wredny, jednakże i oddany sprawie, przez co nader uparty i nieprzekupny. Jego chropowata skóra jest trująca w spożyciu jak i dotknięciu, zaraz kończy się to martwicą ciała. Nie jest jak inne żaby zielony, ot czerwień jego kolorem charakterystycznym. Nader często pali wodną fajkę tym samym popadając w coraz większy nałóg.
Umiejętności:
- uderza kataną tylko raz, a odbiera przy tym 35 punktów życia
- spożycie jego skóry zatruwa przeciwnika na tydzień (niemożność poruszania się, mówienia itd.)
- dotknięcie jego skóry powoduje martwice danej kończyny, która go dotknęła (na okres pełnego tygodnia)
Znak przyzwania: żaba.

II Krąg Abdah
Postać: wąż.
Opis: Adhaj jest pięknym wężem, albinosem. Jego błękitne ślepia są przyozdobione wąskimi źrenicami. Kształtem oraz wyglądem pyska przypomina dzisiejszą anakondę. Jest zaradny, spokojny jak i bardzo mądry, jednakże i cwany, a co za tym idzie, ma nutkę hazardzisty w swej naturze o dość pospolitych manierach. Na głowie nosi wielki turban, z którym nigdy się nie rozstaje.
Umiejętności:
- hipnotyzuje końcówką swego ogona na okres 10 postów
- jego jadowite kły odbierają przeciwnikowi 35 punktów życia
- używa "chwytu śmierci", który paraliżuje grupę przeciwników na okres 6 postów
- widzie niewidzialne
Przynależy do: Cerrilasar

III Krąg Mirtah
Postać: jaszczurka.
Opis: Mirtah kryje się pod jaszczurczą postacią, a jest gigantyczną kopią salamandry plamistej, która tonie w czerni jak i żółci, wyróżniając się na tle leśnego poszycia. ów istota jest skryta, nie łaknąca uwagi ani posłuchu, nie wielbiąca hałasu jak i sławy, będąca odrębnością od chaosu. Przebywając w zaciszu własnego jestestwa, oddaje się medytacji jak i rozważaniom dotyczącym egzystencji, a mądrość jego nie zna granic, chociaż umysłu błyskotliwego nie ma. Nie potrafi działać w grupie, nie umie też się zaangażować, przez to trudno go namówić do czegokolwiek, do oddania się sprawie.
Umiejętności:
- spożycie jego skóry zatruwa przeciwnika na tydzień (niemożność poruszania się, mówienia itd.)
- dotknięcie jego skóry powoduje martwice danej kończyny, która go dotknęła (na okres pełnego tygodnia)
- dzięki eksperckiemu poziomu medytacji, leczy się błyskawicznie z każdej rany
- wyziewa z paszczy ciemny obłok dymu, który uniemożliwia przeciwnikowi odnalezienie wroga jak i jego zaatakowanie
- ów wyziew jest trujący, a dostając się do krwiobiegu, zatrzymuje akcje serca na 7 postów
Znak przyzwania: jaszczurka.

IV Krąg Vertha
Postać: ważka.
Opis: Vertha to pospolita ważka, jednakże rozmiarów konkretnych w co wątpić nie należy, gdyż zwyczajnie przerasta wszystko, co dotąd widziane było za pomocą zwykłej lupy. Jest osobnikiem o pełni wdzięku, płynącym w przestworzach z jawną gracją, melodyjnie swego głosu używając, by nieść pieśń swobody jak i wolności, którą skrycie bardzo miłuje. Zawsze aktywna i pomocna, będąca filarem niejednego zgrupowania, wierna mu i oddana, znająca wagę spawy oraz będąca odpowiedzialną ponad uznaną miarę. Nie ma drugiej takiej jak ona, nadzwyczajnej istoty, nie wywyższającej się, jednakże i na upodlenia nie przyzwalającej.
Umiejętności:
- możność latania
- jej pieśń wprawia przeciwnika w pokojowy nastrój, ustają wszelakie walki jak i kłótnie, trwa to do 10 postów
- machnięcie jej skrzydłami ściąga wichurę, która odpycha każdego na odległość kilkudziesięciu metrów, nie pozwalając na podejście
do przyzywającego
- widzi niewidzialne
Znak przyzwania: ważka.

V Krąg Sathe
Postać: żółw.
Opis: Sathe to ociężała żółwica, będąca symbolem spokojnego bytu jak i powolnej egzystencji, gdzie nie ma miejsca na chaos. Swym wyglądem przypomina żółwia błotnego, posiadając na bokach szyi czerwone kreski, ciągnące się wzdłuż na ciemnej szyi. Skorupę również ma w odcieniach nie jaśniejszych odeń. Bardzo mądra istota, współczująca, niosąca pomoc, jednakże w wielu sprawach nadto zaborcza, wykazująca jakiś posmak negatywnych uczuć. Nadużywa ironii, jeżeli ma ku temu sposobność. Mimo wszystko dusze ma czystą, a serce nader wielkie, by pomieścić każdego, kto na to zasłużył.
Umiejętności:
- zasłania przyzwanego, przez co nikt ani nic nie może go trafić, albowiem jej skorupa jest nie do przebycia narzędziami,
siłą fizyczną czy też magią
- pochłania wszystko i wszystkich, zasysając powietrze, a wyjścia z jej żołądka nie ma, chyba że zwymiotuje (jednakże na wyraźne
życzenie przyzywającego)
- ulecza choroby, fobie, zatrucia itd.
Znak przyzwania: żółw.


VI Krąg Berthot
Postać: krab.
Opis: Berthot jest najzwyczajniejszym krabem, jakiego każdy w życiu widział, jednakże rozmiarów gigantycznych przez co nader zauważalny z kilkudziesięciu kilometrów. Ta istota jest bardzo impulsywna i owszem, bywa nader agresywna, jednakże przoduje u niego stan jawnej złości i wiecznego rozżalenia, nie posiadającego ujścia do tej pory. Uparty ponad miarę, nieco egoistyczny w swych czynach i zapalczywy w boju, jednakże umiejętnie posługujący się każdą sztuką walki.
Umiejętności:
- jednorazowe uchwycenie szczypiec zabiera 30 punktów życia
- każde stąpnięcie wywołuje trzęsienie ziemi
- zasłania przyzwanego, przez co nikt ani nic nie może go trafić, albowiem jego skorupa jest nie do przebycia narzędziami, siłą fizyczną czy też magią
Powrót do góry Go down
 

Królowie Przyzwań

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Sfora Wody :: Informacje o SW :: Dodatki-