IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  Zaloguj  

Share | .
 

 Bestiariusz

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Forneus
Inkub
Inkub
avatar


PisanieTemat: Bestiariusz   Pon Lip 22, 2013 2:33 pm

__Tereny Demonów pełne są przedziwnych stworzeń. Często decydują się one na atak napotkanych istot - w tym, oczywiście, psów. Wiele można zyskać po takiej walce; lub stracić. Strzeżcie się, wszyscy, których łapa postanie na terenach naszej sfory!
Czasem bestie te spotkać można na Krwawej Arenie, gdzie jest możliwość odbycia z nimi walki. (Aby takową odbyć, należy zgłosić się do któregoś ze sforowych MG, który poprowadzi walkę). Zauważyliśmy, iż po pokonaniu potwora, zyskać można unikatowe zdolności, dlatego też walki z nimi są opłacalne.
A oto spis bestii, które zdołaliśmy zaobserwować, wraz ze zdolnościami, jakie zyskuje się po ich pokonaniu:


  • | ~ Bezgłowy Jeździec - jest to istota potępiona o nadzwyczaj potwornym wyglądzie. Ogier zaś jest czarny niczym smoła, a jego szkarłatne ślepia połyskują w ciemności. Jeździec pojawia się zazwyczaj, gdy zapada zmrok. Jedną podstawową zdolnością jest wytwarzanie iluzji bólu, która potrafi wpędzić w różne fobie, jednakże przez dotyk może też wyzbyć kogoś jednego ze zmysłów [wzrok, słuch itp.]. Istota ta pojawia się zazwyczaj w Krwawym Lesie, ale także nad Rzeką Zapomnienia. Rzadko kiedy obdarowuje innych, jednakże zdarza się, że to robi.
    HP: 70
    Zdolności po wygranej walce: Możliwość oślepienia kogoś na okres 10 postów lub wytworzenie iluzji bólu raz na tydzień.
  • | ~ Kikimora - Pająkowaty stwór z czterema kończynami, pokryty ochronnym pancerzem. Sposobem jej ataku jest plucie kwasem, który potrafi oślepić nawet na kilka dni. Poza tym, kwas ten zadaje żrący ból również na innych częściach ciała. Same te potwory są ślepe, a komunikują się za pomocą węchu. Tworzą jedną rodzinę, rozpierzchniętą po całych terenach Demonów. Bestie dzielimy na dwa rodzaje.
    Kikomory robotnice są stosunkowo niewielkie, bo wielkość dojrzałego osobnika równa się z wysokością dorosłego cocker spaniel'a. Nigdy nie spotyka się ich samotnie, zawsze polują w grupie - czasem małej, innym razem większej. Spotkać je można praktycznie wszędzie - zarówno w pobliżu legowisk, jak i w lasach, czy na bagnach.
    Kikomora wojownik to ogromne, trzymetrowe zwierzę. Wędruje samotnie lub w parach - nigdy nie spotyka się ich w większej grupie, chyba że wraz z kikimorami robotnicami. Zamieszkuje przeważnie jaskinie, bo właściwie tylko one są na tyle duże, by pomieścić tak ogromną bestię.
    Istnieje również królowa kikimor - ich matka, największa, pokryta najbardziej odpornym pancerzem. To ona składa jajeczka, z których lęgną się kolejne bestie. Oprócz tego wiadomo o niej, że jest wprost ogromna. Lecz kto ją spotkał (a takie okazje zdarzały się nadzwyczaj rzadko) - już nigdy nie powrócił...
    HP: 30 [robotnica], 80 [wojownik], 100 [królowa]
    Zdolności po wygranej walce: Plucie kwasem, który odbiera 10 HP osobnikowi, którego dotknie owa ciecz.
  • | ~ Akurtu - niewielki stwór. Może zmieniać formę z materialnej na niematerialną. Jest on bardziej irytujący niż niebezpieczny. Okropnej urody. Potrafi jednak tworzyć niebezpieczne iluzje, które mogą prowadzić do samookaleczania się.
    HP: 20
    Zdolności po wygranej walce: Narzucanie komuś swej woli, przeciwnik samookalecza się.
  • | ~ Demon Asmodeusz - Jeden taki zbuntowany zawsze się trafi, podobno to pies, który zdradził Sforę Demonów, a nasze bóstwo uwięziło go w odrażającej postaci wilka o trzech głowach z czego dwie z nich to owca i krowa, dwóch ogonach; końskim oraz króliczym. Stoi on na czterech łapach, przednie są tygrysa, a tylne niedźwiedzia. Spotkać go można na bagnach, nakłania zbłąkane psy do pomocy mu, a w zamian ofiaruje nagrodę. Te, które się na to zgodzą mogą zginąć w czarnych odmętach stawu.
    HP: 65
    Zdolności po wygranej walce: Wzmożona siła, powstała dzięki mutacji kończyn w tygrysie (jako przednie) oraz niedźwiedzie (jako tylne), dzięki czemu można odeprzeć ruch silniejszego przeciwnika.
  • | ~ Ragnarök - jest bezpostaciowy, a ujrzeć można go tylko w czasie pełni, kiedy księżyc odbija swe światło o ziemię, na której widnieje cień potwora. Cień przybiera różne formy, najczęściej jest to po prostu czarna, pusta plama. Ragnaröka nie da się pokonać, nie można z nim porozmawiać, ponadto nie rozdaje prezentów i nie jest żądny krwi, ale... jeżeli przyniesiemy mu zwłoki innego potwora, bądź jakiegoś psa (najlepiej wroga lub przyjaciela) obdaruje nas niezwykłą mocą - mocą zmieniania nocy w dzień, wiosny w zimę, śniegu w deszcz, a nawet dobermana w ratlerka. Jeżeli przyniesiemy mu więcej ofiar, możemy nawet stać się nieśmiertelni.* Trzeba jednak uważać - przy każdym spotkaniu z tą dziwną postacią tracimy kilka punktów życia i... wyraźnie chudniemy. Może się tak zdarzyć, że po zaśnięciu w tym miejscu, rano możemy się już nie obudzić...
    HP: 65
    Zdolności po wygranej walce: Nakłonienie innego osobnika do przyniesienia mu martwej ofiary, do zjedzenia, dzięki czemu nie musimy sami polować.
  • | ~ Shameh - Gdyby nie sierść nasączona krwią, długie szpony, ostre jak brzytwa, lecz wyglądające trochę jak szpilki kły można by pomyśleć, że Shameh przypomina zwykłego wilka. Można go spotkać na starych ruinach, gdy chcesz go przepędzić, wystarczy oblać go wodą, której panicznie się boi. Uciekając może upuścić coś wartościowego.
    HP: 50
    Zdolności po wygranej walce: Wydłużanie się pazurów, przez co można lepiej kopać i zadawać obrażenia odejmujące 5/10 HP lub możliwość wysysania krwi z innego osobnika jak wampir, dzięki temu przybywa mu 5HP.
  • | ~ Sykoghl - Zwykle trzymają się w grupkach liczących ok. 100. Są to małe istotki z ostrymi zębami i pazurami. Rzucając się grupą są zdolne rozedrzeć ofiarę na strzępy a potem ją pożreć, kiedy będzie martwa.
    HP: 40
    Zdolności po wygranej walce: Wydłużanie się kłów, dzięki czemu osobnik ten zadaje mocniejsze obrażenia, do 5/10HP.
  • | ~ Bruxa - Duży latający owad, z wyglądu przypominający osę. Bruxy przeważnie trzymają się w sporych grupach nad dużymi zbiornikami wody takimi jak bagna, rzeki czy małe jeziorka. Są bardzo szybkie, toteż trzeba na nie bardzo uważać. Posiadają zatrute żądło.
    HP: 70
    Zdolności po wygranej walce: Potrafi unosić się w powietrzu lub na końcu ogona wyrasta ostra 'skuwka', nasączoną jadem, który paraliżuje na okres 3, 5 postów.


Opisami walk zajmują się nasi MG. Jeśli chodzi o specjalne zdolności, jakie można uzyskać po pokonaniu potwora, zostają one wpisane do Uwag/Zezwoleń użytkownika. Każda z mocy posiada ilość wykorzystań, jaką poda MG po walce.


Pomysł by Impyerno.
Opisy wymyślane przez członków sfory.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
 

Bestiariusz

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Siewcy Chaosu ::  Krwawa Księga :: Podstawowe Informacje-