IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  Zaloguj  

Share | .
 

 Wilkołak/Wampir/Szaman

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Admin
Dorosły pies



PisanieTemat: Wilkołak/Wampir/Szaman   Pon Lip 22, 2013 12:27 pm

Każda postać będąca wilkołakiem lub wampirem musi dostosować się do poniższych zasad, wiadomo że rodzajów wampirów/wilkołaków jest wiele lecz my połączyliśmy ich cechy i stworzyliśmy jeden wzór wampira jak i wilkołaka.

    Wilkołak:
    INFORMACJE.
    - zostać nim można jedynie wtedy, jak ktoś rzuci klątwę na naszą postać, tudzież podczas jakiegoś grupowego transu.
    - wilkołak, to człowiek który przemienia się w stwora, u nas to pies zmieniający się w wilka, skoro człowiek zmieniający się w wilkołaka, dalej chodzi na dwóch nogach, to psowaty musi na czterech.
    - jeśli zmiana ma być dobrowolna, to mają być zasady; musi unikać światła, bo za każdym razem, kiedy na nie wyjdzie, traci ileś punktów życia. Lepiej by było, gdyby przemiana następowała tylko podczas pełni.
    - po zmianie sierść jest obfitsza, pazury dłuższe, twardsze, kły również dłuższe, a wzrost przekraczający 110 cm w kłębie.
    - każda przemiana jest bolesna, zatem po każdej przemianie psu ubywa do 1 pkt. hp.
    - postać, która ma zostać wilkołakiem, musi być grzesznikiem, zbrodniarzem, gwałcicielem, lub czymś, co sprawia, że społeczeństwo go odrzuca.
    - przemiana trwa od 20. do 3. Jeśli spróbuje mu się odciąć łapę, bądź ucho, czy ogon, zaraz zmienia się w psa.
    - mogą zarażać poprzez ugryzienie, zarażony, zmienia się co on, co go wyczerpuje, codziennie traci 5 pkt. hp. Musi udać się do medyka.
    - boją się srebra.
    - mają wyostrzony zmysł węchu i słuchu [zwietrzą ofiarę z daleka, są w lesie, a ofiara w padole].
    - przez odziedziczenie genu można nim zostać, ale nie zawsze idzie to w parze z wilkołactwem.



    Wampir:
    INFORMACJE.
    - wampir, to człowiek, który przemienia się w bestię, nie zmienia wyglądu, lecz jego żądze i pobudki się zmieniają. U psów podobnie, żądza krwi, której nie może się pozbyć, każdej nocy musi się pożywić krwią, bo inaczej jego humor się pogarsza, staje się agresywny, apatyczny, niekontrolowany.
    - wampir, nie ma cienia. nie ma odbicia w lustrze, czyli pies nie będzie miał cienia, ani nie będzie widział swego odbicia w tafli wody.
    - może się otoczyć mgłą, by zniknąć, by zajść kogoś z niewiadomej strony.
    - doskonale widzi w ciemności.
    - nasz wampir w zależności od swego pochodzenia [SO, SC itd.] może wzbudzać jakąś emocję, którą będzie odczuwał każdy, kto spojrzy na jego lico; potworny [strach, unikanie kontaktu wzrokowego], przeciętny [obojętność, ciekawość jego osobą], piękno [euforia, stany podobne do zakochania, wodzenie wzrokiem za wampirem].
    - boją się światła słonecznego, dłuższe przebywanie na świetle może prowadzić do oparzenia ciała przed światłem może chronić go bransoleta, naszyjnik zrobiony przez samego Szamana.
    - nie starzeją się powierzchownie, tylko w latach. Wyglądają wciąż młodo.
    - odczuwają wewnętrzny dyskomfort, bo ich dusza chce się wyrwać z ich ciała, ale nie potrafi.
    - jego skóra jest blada, mają wydłużone kły, które mogą chować, kiedy chcą, jego ciało jest chłodne.
    - potrafi władać nocnymi stworzeniami, nakierować je na siebie, aby się pożywić, bądź nakazać im atakować.
    - mają wyostrzone zmysły. Potrafią zwietrzyć psowatego, z daleka [powiedzmy, wampir jest na strumieniu, a jego cel w głuszy].
    - aby wejść do czyjegoś legowiska, potrzebują wyraźnego, słownego zaproszenia, inaczej nie wejdą, będą stali na zewnątrz.



    + Szaman.

    Szaman ma swoją chatkę w lesie, tam zbiera zielsko, które leczy z likantropii, tych zarażonych przez głównego wilkołaka, tak samo leczone będą osoby zarażone wampiryzmem, lecz nie te, co są głównymi wampirami, nosicielami. Szaman umie się komunikować z wszystkim co żyw, z drzewami, zwierzętami, ziemią, a nawet duchami.

    Zadania szamana:
    - sporządzanie lekarstw, naparów, używek, które pomagają pozbyć się klątw, fobii, lęków, dodających chwilowo siły [np. +500 siły na 10 postów.].
    - sprowadzanie deszczu, zazwyczaj dla własnej korzyść, aby las brodził w zioła, grzyby itd. Może też wysłać chmurę deszczy tylko na czyjąś łeb [trwa np. godzinę].
    - przepędzanie demonów, złych duchów, alterego, wysyłanie ich do innych postaci [tylko za zgodą usera], albo przepędzanie na zawsze.
    - mógłby też prowadzić misje, typowe dla niego, wysyłanie w zaświaty, nawet nie misje, a wycieczki.
    - główny cel to leczenie z likantropii, wampiryzmu, zombie, i innych klątw dotyczących przemian.
    - aby móc skorzystać z jego usług, należy zabić sarnę, a później wysmarować się jej krwią, inaczej jego drzwi będą zamknięte.
    - może też rzucać uroki, związane z uczuciami; może narzucić komuś aby się zakochał, aby znienawidził [za zgodą usera, lecz user nie wybiera postaci, w której zakocha się jego, a szaman].
    - szaman, rzucone uroki może z łatwością zdjąć, poprzez podrapanie, albo zaskrobanie pazurami.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://stadopsow.forumpl.net
 

Wilkołak/Wampir/Szaman

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Na początek :: Opis Gry :: Pozostałe opisy-