IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  Zaloguj  

Share | .
 

 Moce specjalne.

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Admin
Dorosły pies



PisanieTemat: Moce specjalne.   Pon Lip 22, 2013 11:35 am

Moce specjalne są to dodatkowe magiczne zdolności, o które starać się może każdy.

Poniżej znajduje się spis wszystkich mocy specjalnych dostępnych na forum, podlegają one jako takiemu podziałowi według pola statystyk, dotyczącego Inteligencji. Uwaga! To, że spełniasz postawione warunki już wystarczy. Możesz się zgłosić po moc w [url=tym]tym[/url] temacie. Oczywiście istnieją także inne sposoby ich zdobycia, takie jak udział w konkursach ogólnoforumowych.

Moce zapewniające długotrwałą nietykalność magiczną oraz przed atakami fizycznymi w jakiejkolwiek formie, czy długotrwałe władanie ciałem lub umysłem są surowo zabronione!

Mocy specjalnych posiadać można maksymalnie 5, w tym maksymalnie dwie stadne!

Przypomnienie: punkty many odnawiają się do 300 co każdą niedzielę.


Moce wyjątkowe, które nie podlegają ugrupowaniu, wobec których należy spełnić szereg wymagań,
takich jak częsty pobyt na forum, aktywność, dbanie o fabułę, pomoc przy ulepszaniu forum itp.:
Za zgodą wszystkich adminów!


Wskrzeszanie - pies posiadający tę moc może przywrócić do życia każdego martwego psa. Odrodzony posiada 100 pkt. życia. Na użycie owej i danie musi być zgoda wszystkich administratorów.
[Posiadacze: Żmijowy Język]
Odbiera 100 punktów many.

Nieśmiertelność - moc ta pozwala posiadaczowi na prowadzenie życia wiecznego. Dla jednych jest to zbawienie, dla innych przekleństwo, sytuacją ową można odbierać w wieloraki sposób. Zdolność ta sprawia, iż duch nie może opuścić w żaden sposób ciała, ni myśli, utkwione już na zawsze w umyśle nieśmiertelnego organizmu. Niezmierną jest to katorgą, gdy ciało jest, jako śmiertelnika, sparaliżowane bólem. Ciało wiecznego odczuwa rany oraz cierpienie w takim samym stopniu, co krótkoterminowi.
Ma zdolność do regeneracji ran. Nie potrzebuje tlenu, by żyć.
[Posiadacze: Cormercal, Fly, Inseguro,  Lunatyk, Milcząca, Morfina la Perlotte, Pazur, Ta mała menda]
Nie odbiera punktów many tygodniowo.

Regeneracja - zdolność do regeneracji ciała. Powstała na ciele rana natychmiast się goi. Osobnika z tą mocą można pokonać po ugodzeniu go w serce o ile nie jest on nieśmiertelny.
[Posiadacz: Bezsenność, Impyerno, Lunatyk, Merhith]
Odbiera 50 punktów many tygodniowo.

Reinkarnacja - posiadacz po śmierci może zmartwychwstać.
[Posiadacze: Dream, Luna, Nendrofetamine Exusis, Xsara]
Odbiera 100 punktów many.

Polaris - Pies posiadający tę moc wytwarza pole elektromagnetyczne, odpychające każdy atak magiczny i fizyczny potrafi strzelać piorunami. Działa wtedy, kiedy właściciel tego chce.
[Posiadacze: Emma Frost, Via, Xsara]
Odbiera: 50 pkt. życia.
Odbiera 100 pkt. many

Dotyk Śmierci - osobnik posiadający tę moc po dotknięciu jakiegokolwiek elementu otoczenia powoduje jego powolne obumieranie, przykładowo: po użyciu mocy, roślinność pod jego łapami więdnie, gleba czernieje, a dotknięty element skóry ofiary zaczyna proces gnicia.
Odbiera:  50 pkt. życia.
[Posiadacze: Blanka, Eksperyment 13, Sokar]
Odbiera 80 punktów many.

Pozostałe moce:

Jasnowidzenie - osobnik posiadający tę moc potrafi przewidywać przyszłość poszczególnych istot (najlepiej, gdyby to było prędzej ustalone z użytkownikiem, któremu przyszłość jest przepowiadana), miewa również ogóle wizje tego, co ma się zdarzyć, oraz posiada kontakt z światem umarłych. Dzięki temu potrafią też czytać w myślach oraz komunikować się telepatycznie. Tę moc posiadają osoby silne psychicznie.
[Posiadacze: Andromeda, Breethany, Liberia, Quars Thursenthe]
Odbiera 30 punktów many tygodniowo.
Wymagana inteligencja: 50 punktów

Nadnaturalna siła – pies posiadający taką moc, po jej użyciu, potrafi przywołać do swego ciała siły, dzięki którym jego dotychczasowe wzrastają niemal trzykrotnie.
Odbiera: 50 pkt. życia.
[Posiadacze: Wolverine, Zepar, Jego Pieprzona Wysokość]
Odbiera 80 punktów.
Wymagana inteligencja: 60 punktów

Krwawa Pułapka - atak wysoce wyspecjalizowany; jej posiadacz potrafi przywołać z ziemi kolce, które tworzą krąg wokół ofiary, a następnie uderzają w jego ciało z dużą prędkością, często przyprawiając go o poważne obrażenia.
Odbiera: 40 pkt. życia.
[Posiadacze: Kajusz, Niflheim, Takera-Hato, Wiśnia, Xsara]
Odbiera 70 punktów many.
Wymagana inteligencja: 50 punktów

Ciernisty Pocałunek - osobnik posiadający tę moc potrafi pocałunkiem ubezwłasnowolnić na okres trwania czterech postów swą ofiarę, potrafi nakazać jej czyny, które musi wykonać (prócz kwestii zabijania).
Odbiera: 40 pkt. życia.
[Posiadacze: Dream.]
Odbiera 70 punktów many.
Wymagana inteligencja: 55 punktów

Mrok Serca – postać, posiadająca tą moc, może spowolnić krążenie w żyłach ofiary, bądź zatrzymać je na okres 15 minut. W pierwszym przypadku powoduje to otumanienie przeciwnika, pozbawienie wyrazistości impulsów przesyłanych przez narządy zmysłów, a w drugim, duszenie się i odmawianie posłuszeństwa poszczególnych członków ciała. Nie może zabić.
Odbiera: 20 pkt. życia.
[Posiadacze: Akinimod, Dream, Ishyria, Luna, Żmijowy Język, Kurt Wagner]
Odbiera 80 punktów many.
Wymagana inteligencja: 40 punktów

Mgła zapomnienia – pozwala na wyzbycie pamięci przeciwnika na okres nawet tygodnia, a dodatkowo możność sprawiania mu bólu psychicznego poprzez przywoływanie bolesnych wspomnień, czy niewydarzonych zdarzeń.
Odbiera: 5 pkt. życia.
[Posiadacze: Bezsenność, Cormercal, Fly, Groove, Nihil]
Odbiera 60 punktów many.
Wymagana inteligencja: 45 punktów

Archanielskie Skrzydła – postaci posiadającej tą moc mogą wyrosnąć z grzbietu skrzydła, dzięki którym krótkotrwale potrafi unosić się nad ziemią. Z jego skrzydeł sypie się dziwny pył, który odpowiednio skierowany na przeciwnika, wpędza go w okowy wyimaginowanego bólu.
Odbiera: 5 pkt. życia.
[Posiadacze: Duff, Lacoste, Milcząca, Niflheim, Summimasen]
Odbiera 70 punktów many.
Wymagana inteligencja: 45 punktów

Gromowładność – osobnik ten potrafi przywołać burzę, a zarazem uderzyć piorunem w wybraną ofiarę, który wprawia takową w stan krótkotrwałego oszołomienia (3 posty), oraz przyprawia o liczne poparzenia i braki w futrze.
[*Posiadacze: Milcząca, Xsara, Pectus, Helena]
Odbiera: 35 pkt. życia.
Odbiera 70 punktów many.
Wymagana inteligencja: 50 punktów

Inferno - polega na przywołaniu meteorytów spadających z nieba. Po uderzeniu takowego w ofiarę, powoduje liczne poparzenia, ale również inne obrażenia. Otoczenie ulega stałemu zdewastowaniu na okres kilku dni.
Odbiera: 25 pkt. życia.
[Posiadacz: Necromancer, Nihil, Peter Petrelli]
Odbiera 50 punktów many.
Wymagana inteligencja: 40 punktów

Pocałunek Dementora - pies wysysa duszę drugiemu, pozwalając mu na podróże astralne, czyli wędrówki, niczym duch. Tym samym przejmuje jego wspomnienia. Nie może tym zabić, ofiara wraca do swojego ciała po 30 minutach.
[Posiadacze: Invaincu, Niflheim, Nihil, Venom]
Odbiera 100 punktów many.
Wymagana inteligencja: 45 punktów

Uniesienie - lepsza wersja telekinezy. Może podnosić przeciwnika i przedmioty, które potrafi zgniatać i przekształcać.
Odbiera: 10 pkt. życia.
[Posiadacze: Cheyenne, Fly, Lacoste, Luna, Milcząca, Raion Tamai, Toph, Xsara]
Odbiera 20 punktów many.
Wymagana inteligencja: 35 punktów

Uzdrowienie – zdolność uzdrawiania z 50% ran.
Odbiera: 0 pkt. życia.
[Posiadacze: Breethany, Cerrilasar]
Odbiera 40 punktów many.
Wymagana inteligencja: 40 punktów

Iluzja bólu – zdolność wpędzania ofiary w okowy bólu, który nie musi mieć w rzeczywistości swego cielesnego źródła. Dzięki temu atakowi można również nabawić się pewnych fobii, o których decyduje posiadacz mocy.
Odbiera: 10 pkt. życia.
[Posiadacze: Corey, Felicity, Takera-Hato]
Odbiera 50 punktów many.
Wymagana inteligencja: 35 punktów

Łańcuchy otchłani – przywołuje łańcuchy spod ziemi, które atakują wybranego psa, paraliżując go na czas trwania 15 minut.
Odbiera: 20 pkt. życia.
[Posiadacze: Vereti]
Odbiera 40 punktów many.
Wymagana inteligencja: 40 punktów

Lustrzane widzenie - Moc ta pozwala na widzenie, co dzieje się w innym miejscu w tej samej chwili. Można widzieć jednak tylko miejsca, w których kiedyś się było.
[Posiadacze: Impyerno, Merhith]
Odbiera 20 punktów many.
Wymagana inteligencja: 30 punktów

Uderzenie powietrza - polega na skupieniu kierunku wiatru w stronę przeciwnika.
Odbiera: 5 pkt. życia.
[Posiadacz: Bezsenność, Death, Inseguro]
Odbiera 20 punktów many.
Wymagana inteligencja: 30 punktów

Manipulacja emocji – jest to zdolność manipulowania nastrojem, czy emocjami innych.
Odbiera: 0 pkt. życia.
[Posiadacze: Invaincu, Rainbow Dash, Ta mała menda]
Odbiera 20 punktów many.
Wymagana inteligencja: 30 punktów

Zastrzyk życia - Pies z tą mocą, dotykiem potrafi wzmocnić innego psa, 'przekazując' mu wybraną przez siebie ilość punktów życia, jednocześnie osłabiając siebie.
[Posiadacze: Cheyenne, Groove, Kurt Wagner]
Odbiera 10 punktów many.
Wymagana inteligencja: 25 punktów



_________________________________________________________

Istnieją również moce przyznawane jedynie ze strony stad: Wszelkie moce stadne odbierają 50 punktów many.

Moce SM.

Smak potępienia - Sroga kara czeka tego, kto spotka na swej drodze powiernika tej mocy. Posiadacz przejrzy każdą myśl swej ofiary. Ponadto pies posiada możliwość raz na tydzień zmienienia ciała innej postaci w cień na okres dwóch dni. Ofiara tej okrutnej zbrodni nie będzie w stanie rozmawiać, chodzić czy czuć. Pokryta czarną pościelą będzie snuła się po krainie niewidziana i niezauważona. W sercu zostanie tylko gorzki żal najgorszych godzin jej życia.
Dodatkowo potrafi w zasięgu wzroku manipulować uczuciami postaci, a także podnosić temperaturę w każdej rzeczy (nie można zmienić temperatury psowatego)
[Posiadacze: tylko SM, Cormercal, Emma Frost]
Odbiera 50 punktów many tygodniowo.

Letarg - Moc przeznaczona jedynie dla samców. Powiernik mocy tej potrafi wywołać raz na dwa tygodnie tak zwaną śmierć kliniczną. Ofiara przez 5 postów będzie zupełnie podatna działaniu swego oprawcy. Niestety ta silna moc ma i swoje wady. Podczas każdego pierwszego dnia tygodnia postać musi się zmagać z siłami ciemności inaczej sama zapadnie w letarg.
Odbiera: 40 pkt. życia.
[Posiadacze: Cormercal, Marvolo]

Wężoustość - Ten kto uzyska tę moc od razu zauważy, że mowa wężu mu nie jest obca. Oprócz świetnej znajomości języka owych gadów potrafi zwołać wokół siebie dziesięć węży, które przez trzy posty będą kąsać boleśnie swą ofiarę, którą wskaże im powiernik mocy. Jeśli ofiara nie uda się do medyka co dzień traci dodatkowo 10 pkt. życia. Niestety ta funkcja jest ograniczona, bo tylko dwa razy w tygodniu można jej użyć.
Odbiera: 50 pkt życia + dodatkowo 10 pkt. życia za dzień zwłoki.
[Posiadacze: Black Satan]

Wcielenie diabła - Każdy zna mrocznych od tej złej strony. Jednak teraz mogą poznać jeszcze gorszą stronę naszych pobratymców gdy tylko posiądą tę moc. W ciało powiernika wstąpi demon i będzie próbował zawładnąć nad nami, jednak my umiemy to wykorzystać. Dzięki temu nasze ciosy stają się dwa razy silniejsze, a mięśnie widocznie zostają powiększone. Ponadto dwa razu w tygodniu pies może rozstąpić ziemię pod łapami wroga i zamyka go w krwawą pułapkę.
Odbiera: 40 pkt życia.
[Posiadacze: Black Satan, Luna]

Skowyt Banshee - Jedynie płeć piękna może posiąść tę moc bowiem piękny, a zarazem śmiertelny skowyt wydziergany z jej pyska boleśnie dotyka uszu wroga. Po chwili przeciwnik wpada w tak zwaną hipnozę i przez 10 postów jest całkowicie bezwładny, a śpiewaczka może przejąć nad nim kontrolę w zależności od rangi wroga. Jeśli postać ma niższą rangę od naszej można kontrolować go przez 5 postów, jeśli ma równą - 3 posty, a jeśli jest wyżej postawiony w hierarchii jedynie obezwładnia go.
Odbiera: 40 pkt. życia.
[Posiadacze: ]

Mroczny anioł - Nikt kto spotka się z aniołem nie powie, że to dziecię w białej todze z kręconymi bląd lokami. Każdy bowiem kto zna biblię wie, że anioł to stworzenie, na które z trudem patrzyć. Tak potężne i tak odrażające...
Naszą mocą stało się przywołanie owego Mrocznego Anioła, który może obezwładnić dowolną postać na 10 postów. Łzy anioła dodatkowo uzdrawiają, jednak aby zmusić do płaczu anioła trzeba się postarać. Przywołać go można jedynie raz na dwa tygodnie.
[Posiadacze: Cheyenne]


Moce SW.

Lustrzane Odbicie - polega ono na tym, iż nasza postać może stworzyć przed oczyma wrogów iluzję, iż pochodzi z ich sfory, przywdziewając się w skórę starej persony, niegdyś prowadzącej aktywny tryb życia w stadzie, wtedy unika starcia, czy też porwania. Lustrzane odbicie może również być wykorzystywane do własnych pobudek, można przyodziać skórę dowolnej postaci i zniszczyć komuś relację z kimś, tudzież nawiązać partnerstwo, wówczas pies, którego skórę przyodziewamy, nie zdaje sobie z niczego sprawy. Jednak jest w tym haczyk, przez najbliższy tydzień postać nabiera cech ryby, takich jak śluz oraz płetwy, choć nie traci swego kształtu. Moc, ażeby zadziałała wymaga skupienia, które musimy skumulować w co najmniej dwóch postach. Ponadto można jej używać raz na siedem dni.
[Posiadacze: ]

Błękitne spojrzenie - jest to moc niezwykle potężna lecz i kosztowna. Jej posiadacz jest w stanie utworzyć bańkę czasoprzestrzenną dwa razy przypadające na okres 30 dni. Takowe ograniczenie wynika z niezwykle wyczerpującego przebiegu zużycia mocy. Owa bańka sprawia, że czas weń płynący spowalnia. Zdaje się wręcz zatrzymywać, jednak przy dokładniejszej obserwacji dostrzec można iż to nieprawda - wszystko nadal się rusza acz bardzo powoli. Jedynie Błękitnooki zachowuje zarówno świadomość zaklęcia jak i normalną sprawność ruchów. Bańka może mieć średnicę nawet 1 mili, jednak im większa tym bardziej wyczerpująca. Jej wykorzystanie trwać może 8 postów Błękitnookiego, w tym czasie z łatwością może on wymijać wszelkie fizyczne i magiczne ataki, a także zadawać obrażenia. W chwili gdy bańka "pęknie" psa dopada męcząca migrena. Nazwa została zaczerpnięta od wyglądu ślepi Błękitnookiego podczas tworzenia bańki - płoną one ostrym błękitem. Dzieje się tak również gdy Błękitnooki jest w gniewie lub stresie, co może powodować mylne wrażenia.
[Posiadacze: Adirael, Cerrilasar, Gabrielle, Quilihata]

Oceanfurious - rzekłby niejeden, iż furia jest gorsza od śmierci, a kara przeto wieczna. Ta moc to wybuch, nieskalanej złości i bezwzględności. Potężna siła, użyta tylko raz lecz na skalę ogromną. Pies przywołujący furię wody, zostaje otoczony bańką, która ma go chronić przed gniewem żywiołu. Następnie na danym terenie ze stron wszystkich, obita w kręgu, wielka fala niszczy, co popadnie, zalewając każde życie i niwelując każde tchnienie. Siła jest tak wielka, iż grupa wrogich psów szans z nią nie ma. Nie dość, że ogłusza i maltretuje, to zabiera 30 punktów z życia. Jak wspomniano wcześniej, atak ten działa na skalę wielką, także przydatny, gdy atakuje nie jeden lecz kilku wojowników, a siły są nierówno rozłożone. Pies, przywołujący furię może zrobić to raz dziennie, albowiem i ona zabiera mu siły witalne, jednakże tylko popada on w skrajne zmęczenie i beznamiętność chwilową.
[Posiadacze: Elizabeth, Gabrielle, Kanashimi, Katara]

Water Fang - woda czasem bezkształtna, innym razem w jaką postać przebrana. Ów moc to esencja wyobraźni, która pcha obrazek ku życiu, ku chwili bytowania. Woda będąca przyzwany tworem, nagle kształtuje się w postać wielkiego rekina o potężnych szczękach. Jako istota niematerialna, nie można jej zranić. To zwierzę naciera na przeciwnika z taką prędkością, iż unik jest niemożliwym. Może uchwycić w swe szczęki i unieruchomić na okres potów 3 bądź może zadać potężny cios własnymi zębami umiejscowionymi w dwóch rzędach, gdzie życie maleje o 30 punktów, a znowuż jest to atak jednorazowy tajże masy wody. Można i stworzyć 3 rekiny i 3 przeciwników zrazu zaatakować, jednakże wtedy raz dziennie i na okres 2 postów, gdzie siły witalne szybko maleją, a przyzywający je pies bardzo słabnie.
[Posiadacze: Inach]

Śpiew syreny - osoba obdarowana tą mocą ma głos o pięknym tonie - zarówno gdy śpiewa normalnie jak i gdy czaruje. Osoby, które posłyszą jej śpiew zostają przezeń zupełnie zauroczone i są w stanie wypełnić każde jej polecenie - każda taka posługa trwa 10 postów oczarowanego od chwili zwrócenia śpiewu przeciwko niej (można wykorzystywać moce specjalne, rangę etc. zaklętego). To co będą robić zależy jedynie od kaprysu Syreny, dodatkowo po zakończeniu posługi mają lukę w pamięci. Nie wiedzą co się działo, ale czują w sercach rodzaj dziwnego uwielbienia dla Syreny. Ochronić się przed syrenim głosem można jedynie zatykając uszy dostatecznie szczelnie by nie posłyszeć żadnego dźwięku. Gdy Syrena śpiewa jej oczy przybierają mleczną barwę i zdaje się być ona otoczona mistycznym blaskiem.
[Posiadacze: Katara, Lafresa, Reika Densetsu]

Sztylet Władcy Mórz- sam Posejdon go dał Ferrus'owi, ten zaś podarował go swym wiernym. Małe ostrze, licha klinga, ale poświata błękitna. Nic wielkiego, nic specjalnego. Jednakże pozory potrafią zmylić i tym razem jest tak samo. Jedno dźgnięcie wystarczy, aby każda wroga istota zamieniała się w żywiołaka wody, którym pies może manipulować przez 7 postów, jako żywnie mu się podoba. Jeżeli jego wola będzie inna to zadanie krwawej rany jest możliwe i zabiera punktów 20, gdzie ona później sączy się trucizną i skala ciało, parząc jakoby kwasem niezidentyfikowanym dla medyka. Przynosi to cierpienie jak i ból, a mimo iż nie jest śmiertelne to nie rozstaje się z ciałem i jedynie woda słodka jest w stanie przynieść jakie ukojenie (choć nie leczy rany). Jedyną odtrutką tejże trucizny jest krew bądź sierść osoby, która zadała cios z owego sztyletu. Wystarczy jeden włos z jego ciała, bądź kropla by rana zasklepiła się. Tego jednak żaden medyk nie wie, a posiadacz mocy niechętnie się ową wiedzą podzieli.
[Posiadacze: Duff, Gabrielle, Katara, Nussbeisser]


Moce SO.


    Pajęczyna Koszmaru - Psowaty który posiądzie ową moc, za każdym razem kiedy jej użyje, jego ciało ulegnie przeobrażeniu. Z boku ciała wyrosną mu pajęcze odnóża, a na ryle pojawią się żuwaczki, barwa gał pozamienia się na jaskrawy seledyn. U podstaw jego jej działań poleguje przyrzeczenie, ażeby bronić ognistych oraz ich sojuszników, oraz ochrona cyklu życia i śmierci. Potrafi uśpić ofiarę szeptem, bądź kołysanką na 10 postów, a później dostać do snu wybrańca. W śnie, zadaje mu wyimaginowany ból, poprzez zobrazowanie koszmaru, który sama wymyśli. Koszmary mogą być przeróżne, od kataklizmów, po tortury. W męczarniach sennych, może odebrać do 20 pkt. życia. A śniący, kiedy się budzi, nic nie pamięta, choć jego ciało jest pokaleczone.
    [Posiadacze: Pectus, Kokoro Velch]

    Słowa Bólu - Gały przyoblekają barwę szkarłatu, a sierść siwieje, nieodwracalnie, kiedy moc jest w pełni użytku. Potrafi sprawić boleści słowem, starczy, iż spojrzy na ofiarę, i wyrzeknie w jego stronę plejadę słów o wyrazie cierpienia. Nie musi używać fizyczności, z dystansu może torturować wroga, a ten nie może nic zrobić, pomoże mu tylko odsiecz. Odbiera 10 pkt. życia, oraz obarcza strachem do posiadacza mocy.
    [Posiadacze: Kajusz]

    Poltergeist - W dowolnym momencie pies może przemienić się w ducha, wówczas jest odporny na ciosy fizyczne oraz psychiczne, a sam jest w stanie zadawać obrażenia. Potrafi użyć ultradźwięków i pozbawić kogoś słuchu na tydzień, wraz z utratą słuchu psu nieustannie cieknie krew z uszu i co dnia ubywają mu dwa punkty życia, do czasu aż powróci słuch. Również może zarzucić klątwę na wroga; typy klątw, jakimi operuje; bezpłodność, utrata pamięci, przemiana w węża co dnia po zachodzie, trwająca cztery dni, utrata lin na trzy dni, oraz niemożność zakochiwania się.
    [Posiadacze: Muire]

    Łańcuchy Pożogi - Jej potęga przebija wszelakie bariery, które chcą ją zatrzymać. Ni lód, ni woda nie zdołają zatrzymać płomiennych łańcuchów. Wyłaniają się one z przednich kończyn w każdej po trzy, ich długość jest nieskończona, toteż sprostają zniszczyć wszystko na swej drodze, łamiąc, podpalając oraz niszcząc. Każdy sznur, jest wyposażony w kolce, które po zetknięciu z ciałem, rozdzierają jego powierzchnię. Na końcu każdego z łańcuchów, widać wilcze czasze, co symbolizuje fundamenty powstania psa. W ich długości, można dostrzec naokół krążące dusze przodków, a u nasady, gdzie wyłaniają się sznury, rozpłomienia się ogień. Każdy łańcuch może wykonać jeden cios, gdyż później się spala i kruszeje, zostawiając jeno popiół. Jeden cios odejmuje 10 pkt. życia. Mocy można użyć raz na tydzień, gdyż przez sześć dni trwa regeneracja łańcuchów.
    [Posiadacze: Chrona, Zepar, Peter Petrelli]

    Ognista Przegroda - Posiadacz mocy, potrafi wytworzyć między sobą, a wrogiem ścianę, która ma w zamierzeniu ich oddzielić. Przegrody nie można ugasić, gdyż jej ogień jest napędzany piekielną mocą. Na otwartej przestrzeni, można ominąć ścianę, jednakże należy napisać 5 postów, bowiem jej długość przekracza kilkanaście metrów. W zamkniętym pomieszczeniu, nie można jej ominąć, wiec należy odczekać 15 minut, aż ogień zgaśnie. Ten, kto dotknie ściany doznaje ciężkiego poparzenia, i musi w ciągu godziny udać się do medyka, gdyż zapadnie w śpiączkę na trzy dni.
    [Posiadacze: Pectus]

    Tarcza Światła - Ciało psa nieustannie spowite jest ochronną barierą, objawiającą się niekiedy wyładowaniami, w postaci miniaturowych błyskawic pełzających po ciele owej persony. Na czym dokładnie owa moc polega? Każdy niepożądany dotyk, powoduje u osoby, która go wykonała, utratę dwóch punktów życia i częściowy niedowład części ciała, za pomocą której kontakt został dokonany, na okres jednego postu. Nazwa pochodzi od rozbłysku, który następuje przy owym kontakcie fizycznym, który jest w stanie tym samym oślepić przeciwnika na okres również jednego postu, lecz nie zawsze. Sam użytkownik, aby uniknąć szkód w bliskich sobie osobach, może czasowo osłabiać własne pole ochronne, jednak wymaga to choć nikłego doświadczenia.
    [Posiadacze: Ishyria, Kylar Stern.]


Moce SC

Kolce Róży - to moc, którą obdarza sama Szyszymora. Podobno ma ją w sobie każdy Ciernisty, od zarania dziejów, od pojawienia się w łonie matki po śmierć, nie każdy jednak ją odkrywa. Aby móc z niej korzystać należy mieć rzecz jasna przyzwolenie sfory. Dzięki aprobacie przełożonych może zerwać na terenach swojego stada różę. Po nakłuciu się kolcem rośliny staje się ona Czarną Różą, która nigdy nie usycha; nie może z niej również korzystać nikt prócz jej właściciela. Posiadacz może sprawić, że kolce, których jest na łodydze dziesięciokrotnie więcej niż powinno, spadną deszczem na dowolną ilość jego wrogów (na jednego przeciwnika przypadają trzy kolce, ale jeżeli obdarzony mocą skupi się tylko na jednej osobie liczba wzrasta aż do siedmiu, więc trzeba wykalkulować, co się bardziej opłaca), wysysając z nich energię witalną, co skutkuje odjęciem 10 punktów życia przez każdy kolec z osobna. Następnie kolce za pomocą dziwnej siły powracają do swej matki. Kolczasty musi się śpieszyć, bo jeżeli upłynie godzina nie będzie mógł wykorzystać swojej szansy - energia wyparuje. Jeśli jednak zdąży i natrze się (lub kogoś, może nawet kilka osób) jednym z płatków uzyskuje tyle punktów życia, ile odjął wcześniej ofiarom. Jest to więc przeniesienie energii z jednego ciała do drugiego.
[Posiadacze: Akasha, Hakael, Helena, Infiel, Iram, Islanzadi, Lich Queen, Liranna, Marcilo, Mistoreth, Ouka, Rixon, Sectumsempra, Septimus Meadowes, Sheodream]

Czeluści Próżni - dziwna, skłaniająca do refleksji przez swój ekscentryzm, ale jakże przydatna moc. Jej właściciel jest w stanie zamknąć swojego wroga w próżni. Pies zamknięty jest wtedy w wymiarze, w którym jest tylko on i jedno wielkie NIC. Nieważne ile będzie szedł przed siebie, nie trafi na nic innego niż wszechogarniającą czerń. W momencie użycia mocy przeciwnik znika gwałtownie z pola walki, by powrócić na nią po pełnej godzinie, lecz zapomniawszy o konflikcie. Raz na miesiąc posiadacz jest w stanie dodatkowo obezwładnić delikwenta całkowitą amnezją.
[Posiadacze: Andromeda, Dream, Echo]

Kły Wampira - pies napiętnowany wampiryzmem. Wbrew pozorom nie obawia się światła, które wprawdzie gorszy go, gdyż woli ciemność. Nie śpi również w trumnie; to wszystko to zwyczajne mity... Aczkolwiek faktycznie pije krew. Z jednej strony to dar, z drugiej - przekleństwo. Jeżeli nie ukąsi choć jednej osoby w miesiącu słabnie: w rezultacie musi odjąć sobie 10 punktów życia, w przypadku zapolowania na jakieś zwierzę i wypicia jego krwi - tylko 5 punktów. Kiedy kogoś gryzie równocześnie śle mu do żył truciznę, która nie pozwala ruszyć się ofierze przez całość spektaklu ani chwilę po nim, by dać czas wampirowi na ucieczkę (trwa to pół godziny), a później jad paraliżuje dowolną kończynę.
[Posiadacze: Fenrir Greyback, Imrahil]

Shruikan - dzięki Shruikanowi pies ma otwarte oczy, dosłownie i w przenośni. Dostrzega on ukryte fragmenty otoczenia, w tym i osoby, które za pomocą różnych dziecinnych sztuczek próbowały stać się niewidzialne przed jego bystrym spojrzeniem. Z łatwością odnajduje zasadzki i pułapki, nie musząc się ich nawet specjalnie wystrzegać, gdyż każdą ujrzy z dużym wyprzedzeniem. Jakby tego było mało sam idealnie opanował zdolność kamuflażu. Kiedy tego pragnie zamienia się w Cień, amebę o rozmaitych kształtach, przez którą wszystko przenika i dlatego nie można jej w żaden sposób zadać ran. Cieniem można być maksymalnie dziesięć postów, potem cząsteczki zaczynają się rozpadać, co grozi odjęciem 10 punktów życia za każdy dodatkowy post.
[Posiadacze: ]

Isidar Mithrim - moc zarówno ofensywna, jak i defensywna, robiąca, zdaje się, najwięcej zamętu w psiej psychice. Ten, kto ją posiadł, potrafi sprawić, iż dla wybranego psa nastaną na świecie ciemności niezależne od aktualnej pory dnia, mrok o tak głębokiej czerni, że będzie bez różnicy czy pies otworzy czy zamknie oczy. Wtem jednak pojawiają się kolory i barwy, które zaledwie przed chwilą oglądała ofiara. Znajduje się ona w tym samym miejscu co przedtem, które w rzeczywistości jest jednak jedynie wytworem jej wyobraźni, obłudną iluzją. Podsuwając jej fałszywe wizje karmi się ją cierpieniem, zamykając w wyimaginowanych kajdanach bólu. Cała sesja trwa nie więcej niż trzy posty właściciela mocy, jednak potrafi ona zadać wybraną przezeń fobię i zamącić w głowie tak bardzo, że przeciwnik może uznać za wroga najlepszego przyjaciela.
[Posiadacze: As Nodt, Fenrir Greyback, Invaincu, Mal Syberia]

Mordercza pieśń - ułożona, o ile zawierzać legendom, przed wieki, na cześć kolczastego bóstwa: Szyszymory. Ta w zadowoleniu obdarzyła swych wiernych poddanych nadprzyrodzoną mocą. Ilekroć wydobędą z siebie starożytną melodię, będą w stanie kontrolować wszystkie osoby w zasięgu ich głosu. Hipnotyzer jest w stanie rozkazać im dowolne czyny, a one muszą zostać wypełnione bez względu na prawdziwe chęci ofiar. Słowa pieśni kończą się po pięciu postach śpiewaka, który ostatnią wysoką nutą potrafi wyzbyć delikwenta dowolnego zmysłu. Moc z oczywistych względów nie oddziałuje jednak na Ciernistych.
[Posiadacze: Andromeda, Mal Siberia, Pedrakhan]


Moce SŚ.

Zamrożenie Czasu -Kontrola zawsze była domeną mocy najtrudniejszej do opanowania. Potrzeba koncentracji, wieloletni trening i niezachwiana w niczym chęć oddziaływania wolą na coś, co od dawien było poza naszym zasięgiem to warunki potrzebne do wykorzystania pradawnych sił. Czasu nikt nigdy nie może kontrolować w pełni, według własnej woli i według własnych reguł. Śnieżne psy posiadły tę zdolność jeno w minimalnym stopniu, potrafiąc wstrzymać przepływ na obszarze, w którym się pojawią lub na którym już obecnie są. Jest to proces wymagający i niezmiernie szybko wykańczający ciało, dlatego trwa wyłącznie 2 posty (Post 1 zamrożenie + dowolne działania kontrolera, Post 2 dowolne działania kontrolera + koniec mocy). Zatrzymane zostaje wszystko (prócz kontrolującego), łącznie z wiatrem czy dźwiękiem; wszystko jest nieruchome, prócz myśli, które bezwolnie przepływają przez mózgowia psowatych.
[Posiadacze: ---]


Nawiedzenie - wielu mówi, że ta moc jest prosto od Valestila, który postanowił w jakiś sposób nagrodzić śnieżne psy. Jest to moc dla osobników tylko o mocnej sile woli, byle kto nie może jej posiadać gdyż może się to skończyć nawet trwałym uszczerkiem nie tylko na zdrowiu psowatego ale i także na psychice. Moc pozwala na komunikowanie się ze światem zmarłych, posiadacz tej rangi może otworzyć tzw 'portal' do świata zmarłych i wywołać z nich duchy. Lecz jest także zła strona posiadania tej mocy, czasami psu mogą zostać podesłane złe wizje, które powodują, że traci on zmysły a może nawet zapaść w wieczny sen. Nadużywanie tej mocy może prowadzić nawet do śmierci naszego psowatego. Moc jest związana silnie z Pegazem, dlatego mogą ją posiadać tylko jego wybrańcy o twardych nerwach. Ponadto posiadający ją pies zostaje pozbawiony wszelkich uczuć.
[Posiadacze: Liberia]


Śnieżna Marionetka - podobno związane jest to ze starożytnym rytuałem, który polega głównie na tym by stworzyć marionetkę dowolnego psa posiadając coś co należy do niego (włos, kawałek pazura). Oczywiście stworzenie takiej marionetki wykorzystuje wiele energii i pracy. Stworzona przez psa marionetka jest odzwierciedleniem jego przeciwnika, wszystko co stanie się marionetce przytrafia się także przeciwnikowi z którego ta marionetka jest zrobiona. Oczywiście, nie można pozbawić kogoś życia poprzez marionetkę, gdyż mają one za małą moc. Posiadacz Marionetki może kontrolować ruchy swojego wroga. Marionetka może zostać wydarta z łap dzierżącego ją, a wtedy jej czar pryska, gdyż tylko właściciel tej mocy może sterować marionetką. Marionetki można się tylko pozbyć spalając ją, przez co przestaje ona całkowicie działać i trzeba zrobić nową.
[Posiadacze: Death, Eksperyment 13, Groove]


Szron - Siły natury bywają niezwykłym wynagrodzeniem dla tych, którzy zasłużyli, wszelako zrodzeni z niej mamy możliwość czerpanie sił witalnych jak i dobroci, a ona zarządza zapłaty tylko w obliczu śmierci. Czasu jest więcej niźli się wydaje. Szron to zjawisko pogodowe, piękne dla oka, zwyczajne. Pospolita linia rysunku przyrody. Zdawałoby się, iż nic niezwykłego za sobą nie niesie. Cóż, myli się ten, kto jest zamknięty na wszystko i podąża ograniczeniami. Ta moc mimo swej delikatności, jest bardzo skuteczna jak i niezwykła, przez co bardzo groźna. Pies będący zaatakowanym, nagle pokrywa się nim i staje się przeto niewidzialną masą, która zadaje bardzo zabójcze ciosy. Raz jeden atakuje, jednakże o sile znacznej, odejmując 30 punktów życia i ponownie widzialnym się stając, jednakże jeśli ciosu nie zada, nadal pozostaje niewidzialnym. Ponadto, dotknięcie szronu na jego ciele kończy się okropnym poparzeniem, albowiem działa on niczym najbardziej rżący kwas, pozostawiając rany głębokie i nieuleczalne. Zaś samo ugryzienie będące jawnym atakiem, kończy się zatruciem, gdzie antidotum tylko zna ten, co ów mocą włada. I jeśli w tydzień atakujący go nie weźmie, umrze w ciężkim męczarniach. Objawy zatrucia do obniżenie temperatury, drgawki, katar, kaszel, wyciek z oczu, uszu i nosa, chrypa itd.
[Posiadacze: Liberia, Niflheim, Nivis]


Clair de lune - Wilk wyjący do Księżyca nie jest zjawiskiem dziwnym. Jednakże pies czerpiący z niego siłę i odżywiający się jego blaskiem? Być może, przecie to niezwykłe. Moc ta jest związana z Księżycem jak dziecko z matka, wiele odeń zależy. Pies aktywujący ją, ma właściwości już Srebrnego Istnienia, bardzo oddziałuje na grawitację. Odpycha od siebie każde istnienie, przez co nikt nie może doń podejść, bądź przyciąga, jeżeli chce zadać konkretny cios. Jest to zależne od jego humorów. Jeżeli w pobliżu jest woda, potrafi stworzyć potężne tsunami, które odbiera 30 punktów życia, jeżeli skierowane zostanie na przeciwnika lub przeciwników, bo ma bardzo szerokie pole ataku. Głównym atutem tejże mocy, jest jednak blask, który oślepia przeciwnika na tydzień bez wyjątków, przez co ten staje się bezbronnym pieskiem podatnym na ataki z wszelakich stron. Przed oślepieniem pies może doprowadzić również do bardzo groźnego ataku serca, mieniąc się szaleńczo, oddziałując na ciśnienie, przyspieszając przypływ krwi jak i kurcząc żyły w odpowiednim momencie. Nie jest to atak do wybronienia, a użyty zabiera zaraz 50 punktów życia, jednakże ma on ograniczenie do jednego razu w tygodniu, przy pełni.
[Posiadacze: Ashira, Duchess, Fier Folle]


Syberion - Każdy zna Syberię, krainę, w której temperatura nigdy nie utrzymuje się w plusowych ryzach, zaś wszelakie życie obumarło bądź próbuje funkcjonować. Widowiskową formą tej mocy jest zamrożenie wszystkiego, co żyje, nawet psich osobników na okres postów 6, gdzie popadają w tzw. krótką hibernacje przez co funkcje życiowe są nadal utrzymywane. Jest to forma typowo obronna, a wyróżnia się jeszcze atakującą, gdzie ów moc ulega znacznemu przekształceniu. Pies chcą zaatakować wykształca potężny sześcian, w którym zamyka wroga bądź wrogów. Ów figura gwałtownie się kurczy, zadając niewyobrażalny ból fizyczny i dobierając 30 punktów życia. Zawsze kończy się poważnymi złamaniami każdej kończyny i niemożnością ruchu, a jest to okrutna konsekwencja jak i zabawa, w zależności od typu osobnika, który używa ów moc. Zaatakowani nigdy nie powrócą o własnych siłach, pozostają na terenie zdani na łaskę atakującego, który w tym momencie może zrobić z nimi dosłownie wszystko.
[Posiadacze: Death, Invaincu, Via]


Moce SD.

Przyzwanie Cerbera - Niełatwo pozyskać tę moc, jest jakby wyjątkowa, jedyna w swym rodzaju. Zaklęcie pozwala przywołać psa piekieł, Cerbera, który nie jest iluzją, nie zjawą, a brytanem z krwi i kości, wywołanym prosto z czeluści piekielnych, na którego szyjach dygocze zardzewiały łańcuch, wpleciony w obrożę rozżarzoną żywym ogniem. Jego wielkość równa jest pięciu metrom, a zdolności jakie posiada to:
 ognisty wyziew - z paszczydła psiska bucha ogień, odejmując 50 jednostek życia ofierze.
 rozżarzone okowy - zarzuca na kark ofiary łańcuch, który przyczepia się do jego skóry, wtedy ofiara przez dzień jest posłuszna demonom. Po dniu łańcuch znika zostawiając spaloną bruzdę wokół szyi psa.
 lęk - samo spojrzenie czarnych ślepi starczy, by obarczyć ofiarę strachem przed demonami na dwa dni.
Jednak nim zaatakuje, zadaje zagadkę. Gdy ofiara nie zgadnie, brytan może zaatakować ją dwiema zdolnościami, jednak gdy zgadnie, to tylko jedną. Ofiara/przeciwnik niema możliwości ucieczki z terenu w jednym poście gdy Cerber na nim grasuje. Musi poświęcić trzy trzy posty, aby wydostać się spode jego czujnych ślepi.
Przywołać Cerbera można co drugi dzień.
[Posiadacze: ]

Echo Odmętów - Stwór dzierżący tę magię, jest w stanie wytwarzać dźwiękowe fale uderzeniowe, które mogą zniszczyć każdy element prócz psa. Dzięki odpowiednio dobranym częstotliwościom brzmień, jest w stanie panować nad poszczególnymi cechami innych, takimi jak: nieśmiałość, potrafi ową przetworzyć na otwartość, delikatność na gwałtowność itd. Niestety przeistaczać jedynie może, potrafi dobre w złe. Znakiem postaci są skrzydła z pola dźwiękowego, dzięki którym jest w stanie wzbić się wysoko w eter. Umie, omal zupełnie wytrzymać bez spożywania płynów. Niewrażliwość na toksyny sprawia, że nie można zarazić posiadacza tej mocy żadną z chorób, nie można owego także otruć. Umysł odporny na ataki ze strony czytających w myślach.
[Posiadacze: ]

Zemsta - Nie ignoruj sprytu rozwścieczonego demona. Bodaj nic nie jest tak dokuczliwe jak złamanie rozchylone, kiedy pogruchotany gnat przebija warstwę skórną. Jedno jest jedynie gorszym, gdy czyjeś kości przebijają wasze własne. Osobnik dzierżący tę moc uwielbia ból, pławi się w nim, uważa nawet, że ten jest jego świątynią, pokarmem. Wystające, długie trzony służą także do obrony, są w stanie odebrać komuś do 20 jednostek życia. Stwór władający, ów magią może strzelać igłami z własnego ciała, wówczas jego moc będzie w stanie tknąć każdego kto znajduje się w pobliżu, ujmując 10 punktów egzystencji. Pies wygląda naturalnie, jedynie jego piszczele, na czas walki zmieniają swój wygląd, są długie jak szable, wystają poza kończyny. Na grzbiecie dzierży szereg ostrych jak brzytwa kolców.
[Posiadacze: ]

Ygluth - Moc wywodząca się z czasów zaległych, które zostały wymazane z pamięci żywych istot jakoby w historii nie miały swego rozdziału. Ślad po nich zaginął w momencie Czystki, kiedy to każda istota demoniczna opadła w czeluść i została nią przykryta, a ozwana Piekłem, przyjęta w codziennej egzystencji innych istnień.
Moc ta to zwiastun małej Apokalipsy.
Słowo wyryte na łapie, objawiające się tylko przy użyciu, będące szelestem zła, posłuchem gniewu, krzykiem nienawiści.
Pies staje się Zesłańcem. Jego ciało płonie czarnym ogniem, nie trawiącym jego trzewi, jednakże szkodzącym innym. Ów piekielny żywioł pożera wszystko na swoje drodze, a jest siłą, której ugasić się nie da, bo żadna siła na ziemi nie jest w stanie zniszczyć niczego, co z niej nie pochodzi. Ogień, gdy spocznie na ciele przeciwnika, trawi go do momentu, w którym nie zostanie odesłany do spoczynku przez Zesłańca.
Drugą odnogą tejże mocy jest Pasożyt. To siła żerująca na radości, blasku, uczuciu, życiu. Zabiera to wszystko i pozostawia szarość, istotę oraz świat bez barw, bez życia, bez pozytywnych emocji, bez jakiegokolwiek wyróżnienia optymizmu. Przychodzą złe myśli, nachodzi bezsilność, depresja, apatia, rozkład duszy...
Jednakże główną siłą tejże mocy jest Krzyk. Krzyk ten nadchodzi jako niski głos, będący zapoczątkowaniem kataklizmu. Nagle świat pęka na milion kawałków szklanych i pozostaje czarna otchłań, gdzie echem odbija się krzyk, który powoduje wyrywanie duszy z ciała jako proces nieodwracalny i ciągły przez tyle ile ów krzyk trwać musi. Samo wyrwanie jest bolesnym procesem, gdzie ciało pęka na kolejnych milion kawałków, a poukładane znowuż, rozsypuje się ponownie. Ofiara już na zawsze traci kontakt w rzeczywistością, mentalnie dogorywa, raz w miesiącu ma wrażenie jakoby jego dusza znowuż pozostawała wyrwana... Ból, ból, ból...
[Posiadacze: Nafre]

Makot Micrajim - Tam gdzie pojawi się właściciel mocy, snuje się za nim chmara robactwa. Robactwo jest pokryte oleistą mazią oraz zgniłą tkanką, gdyż żywią się padliną, a nawet same nią są. Psowaty potrafi wykorzystać roje owadów przeciw swym przeciwnikom oraz wszystkiemu, co mu wadzi. Wywołują spustoszenie. Niszczą pola na których zostały przywołane, zostaje jeno klejąca się breja, która niegdyś była roślinnością, powstają strumienie przegniłych tkanek. Gdzie zasiądą, wszystek niszczą. Woda zmienia posmak na kwaśną, na dwa dni, wicher gna swąd robactwa, który tkwi na danym terenie również dwa dni, toteż na terenie zaatakowanym przez owady, nie można przebywać dłużej niż na 4 posty, jeśli ktoś przekroczy tę granicę, za każdym napisanym postem ubywa mu 10 pkt. hp. Przez dwa dni teren jest niezdatny do użytkowania. Jako broń; oblepiają ciało napastnika, a ten nie jest w stanie nic zrobić przez pięć postów w tym czasie wpuszczają do jego ciała toksyny pozbawiające go 40 pkt. życia, oraz sprawiają, że traci wzrok na trzy dni.
[Posiadacze: Takera-Hato]

Demonologia Ducha - ciemne są myśli osoby, której dusza stała się więzieniem dla tysiąca demonich istnień. W chwilach agresji, czy też niepojętej dla osób niewtajemniczonych ekstazy istnienia, oczy tego osobnika przyobleka cień. Białko przybiera czarną barwę, która przysłania również tęczówki i źrenice. To jest właśnie ten moment, gdy powinniśmy zacząć się bać - do głosu dochodzą więzione demony. Raz na okres 30 dni potrafią wyrządzić straszliwą krzywdę psychiczną - na 24 godziny odbierają ofierze zdolność rozumowania. Może ona pałętać się bez celu, jednak nie ma żadnego instynktu samozachowawczego i ani krztyny osobowości. Jest wędrującą skorupą podatną za zranienia. Ponadto czarnooki potrafi sprawić, by jeden z tysiąca jego demonów wstąpił w cudzą duszę i na okres 10 postów kata odebrał mu wolę.
[Posiadacze: ]


Moce SL



  • Śpiew Driady - Częstokroć posiadaczkami tej mocy są przedstawicielki płci żeńskiej, aczkolwiek zdarzają się i męscy osobnicy, dzierżący ową. Ogólna jej idea polega na tym, że psina, podczas rozwarcia szczęk i wydania zeń brzmienia, staje się podobne do świergotu słowika, czy też dzwoniącego skowronka, tumaniąc umysł każdego z osobników, znajdujących się w pobliżu siebie. Oblewając przeciwnika słodyczą śpiewu, nadaje słowom sens, składający się na zadania, jakie ów pies ma wykonać. Wróg, zdając się bez pamięci na wolę śpiewającego, wykonuje jego rytmiczne polecenia. Wszakże jest pewien limit dotyczący wykonywania poleceń, kiedy kajdany spowiją małżowiny ofiary ta spełnia jej polecenia przez 20 postów, potem jest wolna, ale jeśli znowu śpiew obarczy jej mózg, to znowu jest zmuszona to spełniania zachcianek posiadacza mocy. Należy napomknąć jakiego rodzaju zachcianek nie może być:
    - Zabicie kogoś.
    - Zaprzestanie porywania.
    - Trwałe okaleczenie.

    A jakie mogą być, między innymi:
    - Zaatakowanie kogoś ze swojej sfory, bądź sojuszniczej. [Np. Pies będący pod wpływem śpiewu, należący do SO, musi zaatakować psa z SO, albo z SW.]
    - Wypuszczenie kogoś z lochów. [Jednakże tylko z własnej sfory.]

    [Posiadacz: Akinimod, Lacoste, Miki]


  • Iluzja wspomnień - Dzięki tej mocy możemy stworzyć tzw. iluzję, ale tylko przed oczyma tego komu chcemy zaszkodzić bądź pomóc (sobie również). Można także przywołać komuś/sobie wspomnienia które odeszły w niepamięć, np. wczesne dzieciństwo. Należy jednak pamiętać iż to iluzja, w nią się wierzy. Ten kto nie wie jak działa to ślepo ufa swym oczom, ten kto wie jak działa jest świadom fałszu jej istnienia. Iluzję można wykorzystać w dobry i zły sposób, przy jakimś nieporozumieniu leśny w pewnym momencie może napastnika nią ogarnąć, mimo iż z złej sfory i bez uczuć to wspomnienia które staną mu przed oczyma wywołują w nim emocje i przestaje myśleć o tym co jest. Wspomnienia mogą być też złe, aby wywołać u kogoś traumę na resztę życia. Za opuszczenie sfory, zdradę. Dobrymi zaś obdarowuje pokrzywdzone losem istoty, rodzinę, nieszczęśliwych czy też przyjaciół. Niektóre wspomnienia mogą zabić lub odebrać punkty inteligencji ofierze [mogą odebrać do 10] gdy kłębić się będą we łbie dzień i noc, upragnione będą przywracać punkty życia [do 10].
    Opis w wykonaniu Edwarda.
    [Posiadacz: Groove, Quars Thursenthe]


  • Gniew Natury - jest najpotężniejszą mocą sfory. W jej skład wchodzi kilka czynników, które mogą działać w całości, bądź osobno. Kiedy posiadacz mocy raczy jej użyć, wokół niego tworzy się aura o seledynowym kolorze, jest niczym zielony ogień, którzy nie parzy.
    Moc posiada w sobie:
    - możność przywołania szarańczy, która zesłana na ofiarę pozbawia ją wszystek włosów i nabawia jednej z wybranych chorób. Owady odgryzają pędy włosia, zostawiając bolesne bąble na gołej skórze psa.
    - potrafi wywołać szał w dzierżącym ów moc, który uodparnia go na wszelaki atak magiczny, nawet na rzucane klątwy. Tylko tężyzna może oddziaływać na psa. W tymże szale, potrafi kogoś pozbawić 15 punktów życia, ocierając się z wściekłością o ciało ofiary, tym samym drapiąc je do krwi.
    - może również przywołać stwora, który wyglądem przypomina wilka, aczkolwiek jest od niego dziesięć razy większy i masywniejszy. Stwór przez 10 postów ochrania tego, kto go przywołał. Sposób ochrony polega na tym, że każdy zadany cios niezależnie czy w posiadacza mocy, czy w potwora, i tak trafia w bestię. Choć stwór nie wykonuje żadnych ruchów obronnych, czy też atakujących jest wielką pomocą dla zaatakowanego, ten wtedy ma wolną drogę do ucieczki.

    Ten kto użyje wszystkich czarów naraz, nie tylko świeci zielenią, także jego gały zmieniają barwę na biel, co sprawia że ślepnie na jeden dzień. Skumulowana magia, miast odbierać to co jest jest wypisane w punktach, odbiera rywalowi 30 punktów życia. Kto będzie używał ataków z osobna, może użyć tylko jednego na dzień. Magia z osobna, dysponuje wypisanymi wyżej zdolnościami.

    [Posiadacz: Delomi, Fly, Groove, Lacoste, Mercurio, Rainbow, Selena, Toph]


  • Leśna przemiana - osobnik potrafi się przemienić w stworzenie większych rozmiarów od samego siebie, co za tym idzie? staje się odporny na ataki magiczne, na wszelaką chorobę bytującą w tejże krainie, a ciosy fizyczne zadawane przez kogoś stają się o połowę słabsze [Np. Oprawca ma 800 siły, siła spada do 400, a hp które może odjąć, to też połowa np. potrafi odjąć 20, lecz spada to do 10.]. Gdy pies zmieni się w coś mniejszego, jego siła spada o połowę i odnosi większe obrażenia [Np. Ma 800 siły, spada do 400, ktoś mu odbiera 10 pkt. hp, odbiera mu 20.]. Może osłonić swym ciałem jednostkę, sprawiając że owa na czas 5 postów zyskuje odporność na magię. Jest jeden minus posiadania tej mocy, zwierzę nie potrafi mówić, tylko operować językiem danego stworzenia.
    [Posiadacz: Avalon, Bordo, Quars Thursenthe, Sparky]


  • Trans umysłu - Mocą psychiczną odznaczający się pies, co i wtargnąć do umysłu przeciwnika potrafi, łamiąc wszelakie ograniczenia. Trzaskając bariery żelaznego uścisku myśli, uwalniając wirujący chaos mentalnych szeptów. Moc tamuje wszelaki nieład myśli goszczący w czerepie atakowanego, wpakowując mu do mózgu zbędne informacje [Jakie? a to już może wymyślić posiadacz mocy i napisać do w poście.]. Przeładowany wiedzą pies, nie jest w stanie walczyć przez cały dzień, bo słowa oraz obrazy ukazujące się w jego łbie, po prostu go osłabiają.
    Druga zdolność mocy to zmiana osobowości. Pies wrzuca do czyjejś psychiki wybrane cechy charakteru [Również wypisać w poście.], tym samym robiąc uszczerbek w jego temperamencie.

    [Posiadacz: Quars Thursenthe, Toph]


  • Wieczność Chwili - osobnik dzierżący moc władania nad czasem, winien być spokojny umysłem, ciałem i duchem, inaczej będą skutki uboczne. Skutek uboczny to wpadnięcie w czasoprzestrzeń. Psu wiruje w głowie i zapada w śpiączkę na jeden dzień.
    Kto posiądzie ową moc może zatrzymać czas na okres 15 postów, kiedy w swej łapinie dzierży łapinę drugiego osobnika, odgradza go od mocy, pozwalając mu się swobodnie poruszać wraz z posiadaczem mocy, gdy inni są w transie. Kiedy ktoś jest atakowany, pies może unieruchomić czas i zabrać atakowanego spod kłów oprawcy. Raz w miesiącu, gdy wejdzie na jakiś teren i będą tam psowate, może ich pozbawić możności rzucania czarów, jednakże gdy odejdzie z ów terenu, umiejętności znów wracają. Przez ten czas, jego tęczówki stają się zielono czerwone.

    [Posiadacz: Delomi]
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://stadopsow.forumpl.net
 

Moce specjalne.

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

 Similar topics

-
» Moc, Magia i Artefakty

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Na początek :: Opis Gry :: Magia i moce specjalne-